Teknologi

Pragmata: Capcoms nye sci-fi-spill der du ikke kan drepe det Diana ikke har hacket

Cassian Vale

I Pragmata foregår halvparten av hvert slag på et rutenett. Diana, androiden som følger astronauten Hugh Williams på månstasjonen Cradle, projiserer i sanntid et hackinggrensesnitt på fiendens rustning. Inntil spilleren har navigert rutenettet til målnoden, utretter Hughs våpen ingenting. Installasjonens sikkerhetsroboter ignorerer kulene. Rustningen må åpnes først. Det er det Diana er til for.

Hackingsystemet er ikke en puzzlepause som avbryter kampen — det kjører parallelt med alt annet. Spilleren beveger markøren langs nodene mens de fortsetter å sikte, unngå og håndtere Dianas posisjon på slagmarken. Blå noder øker skaden; gule noder nøytraliserer forsvaret til flere fiender på én gang. Eksponeringsvinduer varer sekunder. Mister man det, tilbakestilles rustningen. Capcom har brukt år på å sørge for at disse to handlingene ikke bare sameksisterer men forsterker hverandre.

Det mekanikken produserer gjennom kampanjens drøye tolv timer er et kampspråk spesifikt for dette duoet. Hugh har våpnene og den fysiske rekkevidden; Diana har kognitiv tilgang og arkitektonisk kunnskap om stasjonen. Ingen av dem fungerer uten den andre. Når hackingrutenettet feiler — feil vei, for sakte, fienden omposisjonert — føles det ikke som en designfeil. Det føles som kollapsen av et samarbeid under press.

Den mekaniske gjensidige avhengigheten speiles i karakterene. Hugh er en mann som fungerer godt alene: emosjonelt lukket, prosedyredrevet. Diana, en prototyp-android som nummereres fremfor å navngis i historiens begynnelse, er nysgjerrig på nesten alt og forstyrret av nesten ingenting. Forholdet deres bygges sakte opp og uten melodrama. Capcom motstår fristelsen til å gjøre det til en erstatningsfamiliehistorie, som science fiction vanligvis drifter mot i denne typen premiss. Avslutningen kommer sent — og er bedre for det.

Selve Cradle er argumentet for produksjonsinvestering. Hvert sektor av månforskningsstasjonen har sin egen visuelle og romlige logikk: reaktorkjerner i ravfarget lys, arkivkorridorer i kald blåhvit, dekomprimerte ganger der Hughs jetpack blir det primære transportmiddelet. RE-motoren håndterer skalaen uten synlige sømmer. Rommene føles designet med hensikt. Layouten til hvert oppgjør gir mening sett mot funksjonen til rommet det foregår i.

Spillet har reelle friksjoner. Hackingruteneettene i de senere nivåene når kompleksitetsnivåer som kan spre oppmerksomheten under de mest krevende kampsekvensene. Tempoet i siste akt er ujevnt visse steder. Og til startprisen 749 kr inviterer en tolv timer lang kampanje uunngåelig til sammenligning med spill som tilbyr flere timer til lignende priser, selv om Pragmatas tetthet setter spørsmålstegn ved spilletid som eneste mål.

Capcom lanserte Pragmata 17. april 2026 for PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam og Nintendo Switch 2. En million solgte eksemplarer på to dager. Over to millioner på seksten dager. Metacritic: 86 på PS5, 89 på PC; Steam-anmeldelsene er 97 prosent positive. Det er tall for et nytt IP uten eksisterende franchise, uten forhåndspublikum, uten en oppfølger å lene seg på. De antyder at designargumentet overbeviste spillere som ikke hadde noen grunn til å stole på Capcom med noe helt nytt.

Tagger: , , , , ,

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.