TV

Critical Role-universet forklart: Fra D&D-bordet til animasjon på Prime Video

Hvordan et direktesendt Dungeons & Dragons-spill med profesjonelle stemmeaktører vokste frem til Exandria — en skapereiet franchise som spenner over Prime Video-animasjonen The Legend of Vox Machina, spin-offen The Mighty Nein, originale brettspill og en egen strømmetjeneste.
Molly Se-kyung

Critical Role begynte med et tilsynelatende enkelt premiss: en gruppe profesjonelle stemmeaktører samlet rundt et bord, kastet terninger og spilte Dungeons & Dragons foran et kamera. Det som startet som venner som spilte for seg selv i private, har siden vokst til én av de mest innflytelsesrike franchisene i moderne gekkkultur — et vidtrekkende univers som nå strekker seg fra ukentlige direktestrømmer til en flaggskip-animasjonsserie for voksne på Prime Video, et forlag og en egen abonnementsplattform.

I kjernen er Critical Role en actual-play-serie: et ensemble improviserer en pågående historie inne i et brettrollespill, veiledet av en spillmester som forteller om verdenen og gir stemme til dens innbyggere. Den spillmesteren, Matthew Mercer, bygde kulissene — en hjemmelaget fantasiverden kalt Exandria — til en privat hjemmekampanje lenge før noe av det ble sendt. Da ensemblet tok disse øktene ut i det offentlige, forvandlet de åtte grunnleggende spillerne (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray og Sam Riegel, alle etablerte stemmeaktører fra videospill og animasjon) karakterenes eventyr til seriell, langformet historiefortelling uten manus og uten garantert slutt. Siden terningkast og spillervalg avgjør hva som skjer, oppdager både rollebesetningen og publikum historien samtidig — inkludert feilene spillerne ikke kan ta tilbake.

Franchisen er organisert rundt kampanjer, hver en selvstendig saga som løper i hundrevis av timer fordelt på dusinvis eller hundrevis av episoder. Den første fulgte Vox Machina, et band av leiesoldater mer opptatt av gull enn heltemot, som gradvis vokser inn i rollen som rikets usannsynlige beskyttere, og løp over 115 episoder. Den andre introduserte the Mighty Nein; den tredje fulgte en gruppe kalt Bells Hells; og en fjerde kampanje har siden gitt spillmesterstolen til gjestfortelleren Brennan Lee Mulligan i et nytt hjørne av verden. Hver kampanje fungerer både som et ferskt inngangspunkt og som en tråd i én sammenhengende kontinuitet — og det er slik en serie uten manus har bygd den typen sammenvevde verden som vanligvis er forbeholdt tegneseriefranschisar.

Spranget fra direktestrøm til studio kom direkte fra publikum. Da selskapet lanserte en innsamlingskampanje for å betale for én animert kortfilm, lovet fans mer enn 11,3 millioner dollar fra nærmere 89 000 støttespillere — blant de største film-og-video-kampanjene plattformen noen gang hadde sett — og en planlagt 22-minutters kortfilm ble utvidet til en full seriebestilling. Det prosjektet ble The Legend of Vox Machina, en animert tilpasning for voksne av den første kampanjen, produsert med studioene Titmouse og Amazon MGM Studios. Det satte også malen selskapet har fulgt siden: la fellesskapet finansiere og validere en idé, og skaler den deretter til noe større.

På Prime Video har animasjonen vært en konsekvent kritikerrost suksess, med nesten perfekte anmeldelsesresultater for hver sesong, og universet har ekspandert på skjermen med The Mighty Nein, en spin-off som tilpasser den andre kampanjen. Tilnærmingen gjenspeiler hvordan andre egenskaper beveger seg mellom medier — omtrent som Prime Video forvandlet et videospill til den vellikte Fallout-serien, eller som animasjon har holdt langvarige franchiser i live for nye seere, slik som Netflixs Jurassic World: Chaos Theory. Den avgjørende forskjellen er eierskap: Critical Role skapte Exandria fra bunnen av og kontrollerer kildematerialet fullt ut, slik at enhver tilpasning føres tilbake til en verden selskapet selv har bygd.

Fjernsynet er bare én arm av virksomheten. Critical Role Productions har bygd et vertikalt integrert medieselskap rundt strømmene. Forlaget Darrington Press utgir originale brettspill — blant dem rollespillsystemet Daggerheart og skrekkspillet Candela Obscura — i tillegg til tegneserier, kunstbøker og romaner satt til Exandria. Selskapet har også lansert Beacon, en egen abonnementsplattform, for å være vert for strømmene og eksklusivt innhold direkte og redusere avhengigheten av en enkelt ekstern vert. Ledelsen sitter hos utøverne selv: Travis Willingham som administrerende direktør, Mercer som kreativ direktør og Marisha Ray som kreativ leder.

Omfanget av publikum forklarer hvorfor alt dette fungerer. Strømmene trekker godt over én million YouTube-abonnenter og hundrevis av millioner visninger i året, og det følget har vist seg villig til å finansiere prosjekter, kjøpe produkter og følge rollebesetningen på tvers av plattformer. Det er et fellesskap bygd over hundrevis av timer med felles, uskriptet historiefortelling snarere enn gjennom en markedsføringslansering, og den dybden i tilknytning er det aktivumet alle andre deler av virksomheten trekker på.

Det som gjør Critical Role-universet betydningsfullt er retningen det har beveget seg i. De fleste skjermfranschisar begynner med en ferdig egenskap og prøver å bygge et fandom rundt den; denne modellen snudde det på hodet, vokste frem publikummet først og konverterte deretter den lojaliteten til film-, forlag- og brettspillprodukter. Det er en fungerende casestudie i hvordan et skapereiet fellesskap kan bli en varig motor for intellektuell eiendom uten et etablert studio i ryggen.

Ettersom den animerte sagaen fortsetter på Prime Video og nye kampanjer holder bordet i gang, utvides universets fotavtrykk stadig. For noe som begynte med en håndfull venner og et sett med polyedriske terninger, har Critical Role blitt en sjelden ting i moderne underholdning: en stor franchise som sitt eget publikum hjalp til med å kalle inn i verden, én kast om gangen.

Tagger: , , , ,

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.