Spilling

Prince of Persia: The Sands of Time Remake avlyst etter seks år og to studioer

Adrian Kessler

Prinsen løper, hopper og bøyer tiden. Utviklingen av remaken gjorde noe lignende: den fortsatte å reversere, starte på nytt, fryse fast. Da Ubisoft i januar 2026 kunngjorde at Prince of Persia: The Sands of Time Remake var kansellert sammen med fem andre prosjekter, stengte det den lengste ikke-utgivelsen i nyere stor franchise-historie – en seks år lang syklus som ikke produserte noe som kunne lanseres.

YouTube video

Den originale Prince of Persia: The Sands of Time (2003) sikret seg sin plass gjennom en genuint nyskapende mekanikk: Tidens dolk, som lot spillere spole tilbake feil i stedet for å lide under dem. Skaperen Jordan Mechner – som bygde 1989-originalen ved hjelp av rotoskopert filmopptak av broren sin – støttet remaken som en mulighet til å bringe seriens mest elskede kapittel til moderne maskinvare. Den støtten, kombinert med dyp nostalgi for 2003-spillet, gjorde dette til en av de mest etterlengtede remake-ne i Ubisofts pipeline.

Utviklingsløpet forteller den virkelige historien. Ubisoft avduket remaken på sitt Forward-arrangement i september 2020, med Ubisoft Mumbai og Ubisoft Pune i spissen for produksjonen. Den første traileren utløste umiddelbar fan-kritikk: karaktermodellene så daterte ut, miljøene tynne. Lanseringen ble flyttet fra januar 2021 til mars 2021, og deretter skjøvet til ubestemt utsettelse. Innen 2022 hadde Ubisoft overført hele prosjektet til Ubisoft Montreal – studioet bak det originale 2003-spillet – og startet effektivt på nytt fra bunnen av.

Overleveringen til Montreal gjenopprettet troverdigheten. Remaken dukket opp igjen på Ubisoft Forward 2024 med et lanseringsvindu i 2026, og en oppdatering på sosiale medier i juni 2025 bekreftet aktiv utvikling. Så kom januar 2026: Ubisoft kunngjorde kanselleringen sammen med fire ikke-annonserte titler, nedleggelse av studioer i Halifax og Stockholm, og et selskapsomfattende nedbemanningsprogram.

Administrerende direktør Yves Guillemot beskrev beslutningen i strukturelle termer: AAA-bransjen har blitt vedvarende mer selektiv og konkurransedyktig, med økende utviklingskostnader og økende vanskeligheter med å bygge nye merkevarer. Selskapet har redusert sin faste kostnadsbase med 500 millioner euro sammenlignet med 2022–2023-nivåene. Prince of Persia-teamets egen uttalelse var mer direkte: prosjektet hadde reelt potensial, men å nå det kvalitetsnivået spillet fortjente ville ha krevd mer tid og investering enn Ubisoft kunne forplikte seg til på en ansvarlig måte.

Begge tolkningene peker mot det samme underliggende problemet. En remake av en elsket eldre tittel inntar en ubehagelig kommersiell posisjon: publikummet som ønsker den er reelt, men demografisk definert; kostnaden for å utføre på gjeldende kvalitetsstandarder er ikke begrenset av dette publikummets størrelse. Ubisoft Montreal brukte omtrent fire år på å bygge opp fra bunnen av det de indiske studioene hadde satt sammen over to år. På et tidspunkt sluttet regnestykket å gå opp.

IP-en overlever. Ubisofts restrukturering plasserer Prince of Persia i Creative House 4, enheten som fokuserer på fantasy- og narrativspill – sammen med Beyond Good & Evil. Den klassifiseringen betyr noe: merkevaren har et institusjonelt hjem selv uten et pågående prosjekt. Hva CH4 vil bestille for Prince of Persia neste gang, under hvilke budsjettbegrensninger og hvilket omfang, er foreløpig ikke kunngjort.

Det Sands of Time-remaken etterlater seg er et vitnesbyrd om hvor lenge et problematisk prosjekt kan bæres før sunkne kostnader tvinger frem en beslutning. Seks år, to studioer og minst én fullstendig overhaling – og spillet var fortsatt ikke klart. Prinsen kan komme tilbake i en eller annen form. Lærdommen innebygd i denne spesielle tidslinjen er at sekvensielle omstarter og overleveringer ikke løser grunnleggende omfangsproblemer; de utsetter dem til regningen overstiger det noen er villig til å betale.

Tagger: , , , , ,

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.