Spilling

Marvel’s Wolverine til PS5: mer skade gir Logan mer kraft

Susan Hill

Det mest interessante med hvordan Insomniac Games har bygget Marvel’s Wolverine, er ikke adamantium-klørne. Det er skaden.

I de fleste actionspill er det å bli truffet en feil – et tegn på at du burde ha unngått, blokkert eller beveget deg raskere. Marvel’s Wolverine snur den logikken på hodet. Logans Rage-måler fylles ikke bare når han deler ut straff, men også når han tar imot den, og på topp skifter spillet over til en slående svart-hvitt-modus inspirert av Marvels Black, White & Blood-tegneserier, hvor Logan blir praktisk talt udødelig i noen elektriserende sekunder. Karakterens definerende trekk – helbredelsesfaktoren, evnen til aldri å bli liggende nede – er den sentrale mekaniske idéen i hele spillet. Det er uvanlig, og det er verdt å legge merke til.

Teamet bak Marvel’s Spider-Man 2 og Ratchet & Clank: Rift Apart har brukt år på å finne ut hva som får en Marvel-karakter til å føles riktig i hendene på spilleren. Spider-Mans nettsvinging er hyllet nettopp fordi den fanger noe essensielt ved Peter Parker: smidig, reaktiv, alltid i bevegelse. Wolverine er det motsatte. James Logan Howlett løper ikke fra en kamp. Han tåler den. Rage-systemet er Insomniacs svar på hvordan du får det til å føles givende snarere enn frustrerende.

Logans historie starter tre år etter at han gikk fra laget sitt. Når mutant-innsatsstyrken Team X befinner seg i krise, blir han kalt tilbake – og det han finner, er en verden hvor mutanter blir jaget og bortført av Reavers, en kybernetisk forbedret leiesoldatgruppe som jobber for Bolivar Trask, en milliardærindustrimann drevet av en fanatisk tro på menneskets overlegenhet, ifølge spillet. Oppsettet ligger fast i tradisjonen fra Wolverines beste tegneserieløp: ikke univers-reddende heltegjerninger, men noe grumsete og vanskeligere å gå fra.

Spillet strekker seg over Canada, Japan og Madripoor – Marvel-universets moralsk kompliserte sørøstasiatiske bystat som har vært bakteppe for noen av Logans mest lagdelte historier. Jean Grey dukker opp som en sentral følgesvenn, med sine telekinetiske evner som skaper muligheter for kritiske angrep som spillere kan lenke sammen med Logans kløangrep. Sabretooth antydes som en stor tilstedeværelse. Dette er ikke gjesteroller; de er strukturelle deler av fortellingen.

Kamp strekker seg utover rå kløangrep. Navngitte teknikker – trekk som Tornado Spin og Bull Rush – utvider hva Logan kan gjøre i en kamp. Det er motorsykkelsekvenser hvor han tar ut lastebiler på motorveier, flerkjøretøykamper mot tunge Brutes, og bakholdsangrepsmuligheter for spillere som ønsker å lese en situasjon før de forplikter seg. DualSense-kontrollerens haptiske tilbakemelding og adaptive triggere er vevd inn i hver kløforlengelse – et taktilt grep som får spillets vold til å registreres i hendene på en måte en standardkontroller ikke kan gjenskape.

Det ærlige forbeholdet er at alt som er kjent om Marvel’s Wolverine, kommer fra trailere og en State of Play-presentasjon i juni. Ingen har spilt det. Insomniacs merittliste med Spider-Man-serien er så sterk som noe studio som lager actionspill i dag, men disse spillene var bygget rundt fart og smidighet. Wolverine krever en annen type spenning. Om Rage-systemet leverer momentumet som gode actionspill bygger over en hel kampanje, eller om det setter seg i repetisjon, vil først bli klart ved lansering.

Marvel’s Wolverine ankommer PlayStation 5 eksklusivt 15. september 2026, priset til $69,99 for standardutgaven og $79,99 for Digital Deluxe-utgaven, som inkluderer fem ekstra drakter, klødesign og teknikkpoeng. Forhåndsbestilling er åpen nå. Spillet er en frittstående oppføring i samme Marvel-univers som Insomniacs Spider-Man-spill – forbundet gjennom kontinuitet, men som forteller sin egen fullstendige historie.

YouTube video

Tagger: , , , , ,

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.