Spilling

Silent Hill: Townfall gjør serien om til et førstepersons-skrekkspill

Susan Hill

Silent Hill: Townfall er resultatet av et usannsynlig samarbeid — Konami, den lenge sovende eieren av franchisen, og Screen Burn Interactive, Edinburgh-studioet bak Stories Untold og Observation. Sammen med Annapurna Interactive som medutgiver, bringer de en av survival horror-sjangerens mest innflytelsesrike serier tilbake etter 13 års fravær. Studiets valg er umiddelbart slående.

Det mest slående av disse valgene er kameraet. Hvert hovedspill i Silent Hill-serien siden 1999 har plassert spilleren i tredjepersons avstand fra protagonisten — nær nok til å føle trusselen, langt nok unna til å ta inn landskapet av psykologisk redsel. Townfall forkaster dette fullstendig. Du inntar Simon Ordell, en ny karakter, i førstepersonsperspektiv, mens han utforsker St. Amelia, en avsidesliggende skotsk øy innhyllet i tåke og tilsynelatende forlatt — men, som spillet tidlig etablerer, ikke i ro. Året er 1996.

Det Ordell bærer med seg inn i tåken, er CRTV, en håndholdt TV som fungerer som spillets primære overlevelsesverktøy. Den oppdager trusler som ikke er synlige for det blotte øye, mottar signalsnutter som avslører biter av St. Amelias historie, og lyser med en unaturlig varme i kalde, våte rom. Survival horror-spill har lett etter en god sekundærskjerm-mekanikk siden 2005, og de fleste har endt opp med noe som i praksis er et HUD i et annet kostyme. CRTV ser ut til å være noe genuint annerledes — en enhet som tvinger spilleren til å holde noe opp mot verden for å se den tydeligere.

YouTube video

Samarbeidet mellom Konami og Annapurna er signalet som er mest verdt å lese nøye. Annapurna har det siste tiåret finansiert spill som store utgivere takket nei til — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — og deres tilstedeværelse sammen med Konami antyder at franchise-eieren genuint er interessert i hva et mindre studio kan gjøre med Silent Hill. Jon McKellan, Screen Burns grunnlegger som har regissert spillet, har beskrevet prosjektet som respektfullt overfor kildematerialet, samtidig som det bevisst tilbyr en annen tilnærming. Førstepersonsskiftet, den isolerte skotske settingen og den frittstående fortellingen støtter alle denne innrammingen: dette er ikke en oppfølger, ikke en nyinnspilling, men et selvstendig kapittel skrevet av noen som ønsket å prøve en annen form.

Anthony Scott Burns og Pilotpriest — begge kjent for elektroniske filmmusikk — har komponert lydsporet. Lyd har alltid vært sentralt i det Silent Hill gjør, og valget av komponister assosiert med langsom, trykksatt elektronisk lyd antyder at spillet ikke vil forlate denne tradisjonen, selv om det endrer nesten alt annet.

De ukjente faktorene er reelle. Screen Burns lengste spill før Townfall var Observation, som varte i omtrent fem timer. Hvorvidt studioet kan opprettholde en fullverdig survival horror-opplevelse — med den tempoplanleggingen, fiende-variasjonen og miljødesignen som Silent Hill krever — over lengden av et komplett spill, gjenstår å se. Trailerne bekrefter nærkampvåpen, skytevåpen og sniking som kjernemekanikker, med DualSense-kontrollerens tilbakemelding på PS5 som tilfører taktile detaljer. Det de ikke kan bekrefte, er utførelsen. Spillets omfang er tydeligvis smalere enn et hovedspill; spørsmålet er om denne smalheten er en fordel eller en begrensning.

Silent Hill: Townfall lanseres 24. september 2026 til PlayStation 5 og PC — tilgjengelig via Steam og Epic Games Store. Forhåndsbestillinger er åpne på begge plattformer.

Tagger: , , , , ,

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.