Filmer

Resident Evil føles endelig som spillet — fordi stjernen aldri hadde spilt det

Camille Lefèvre
Legg oss til på Google

Den trøstende myten om videospillfilmer er at det må en troende til for å bryte forbannelsen – at bare en regissør som har blødd seg gjennom spillene, kan overføre deres gru til lerretet. Resident Evil, den første adaptasjonen som nesten alle er enige om faktisk fungerer, ser ut til å bekrefte eventyret: regissøren er en hengiven tilhenger, og anmeldelsene har kåret den til den fineste oversettelsen av survival-horror-sjangeren som hittil er forsøkt. Men grunnen til at filmen føles som spillet, ligger et sted konsensusen går forbi – i rollebesetningen av en hovedrolleinnehaver som, inntil kameraene rullet, aldri hadde holdt kontrolleren i det hele tatt.

Austin Abrams kom ikke til Raccoon City som fan. Han spiller Bryan, en medisinsk kurér, og ifølge ham selv hadde han aldri spilt et minutt av Resident Evil før rollen fant ham. På papiret høres det ut som en svakhet – den typen detalj en markedsavdeling begraver. I praksis er det filmens skjulte arkitektur – og, lest som en regissørbeslutning snarere enn et uhell, dens skarpeste.

YouTube video

Zach Cregger har vært åpen om hva han jaktet: den langsomme, snikende redselen spillene perfeksjonerte, og et kamera som oppfører seg mindre som et vitne enn en spiller. Kritikere som har sett den, beskriver nettopp den grammatikken i arbeid – en linse som sitter bak Bryan og svinger for å se på det han ser på, bilder som holder på et rom til hele geometrien løser seg opp, som om en hånd utenfor skjermen dyttet en joystick for å undersøke rommet. Arsenalet eskalerer slik en lagringsfil gjør, pistol viker for hagle viker for noe høyere. Dette er forfatterskap uttrykt som grensesnitt: Cregger bygger filmens form av spillets verb, ikke bare dets ikonografi.

Og det grensesnittet trenger en kropp som ikke allerede kjenner kartet. Abrams gir den. Variety’s Owen Gleiberman kaller ham «en vinnende alminnelig helt, ikke maskulin i det hele tatt» – en skuespiller som lar Bryan skrike i redsel – og bemerker at han «fremstår som en annen skuespiller» her; Consequence skriver at han «eier den fullstendig», og at åpenheten hans vinner vår sympati før monstrene dukker opp. En livslang spiller kunne ha brakt den selvsikkerheten til noen som allerede har slått spillet. Abrams bringer det motsatte, som er nettopp følelsen survival horror selger. Ikke-spilleren blir den ideelle stedfortrederen for førstegangsspilleren.

Det passer buen Cregger har tegnet siden Barbarian og Weapons – en filmskaper som behandler sjangerarkitektur som en felle han kan utløse på publikum, og som stoler på at et alminnelig ansikt tar opp redselen på våre vegne, snarere enn et herdet ansikt som avfeier den. Målt mot franchiseens tidligere skjermliv, all glanset action og usårlige heltinner, er beskjedenheten i gesten hele argumentet.

Utgitt i høst via Sony med et mellomstort budsjett, har filmen fått de varmeste omtalene noen spill-til-film har oppnådd – bedre enn ni av ti kritikere på aggregatorene, den høyeste poengsummen sjangeren noensinne har notert. Den konsensusen belønner vanligvis spektakel. Her har den blitt gitt til tilbakeholdenhet, og til en kurér som er livredd.

Lærdommen bransjen trekker av det, blir sannsynligvis den gale: flere spill opsjonert, flere fans plassert bak kameraet. Filmen argumenterer stille for det motsatte. For å få spilleren til å føle frykten, cast noen som aldri har vært trygg inne i spillet.

Tagger: , , ,

Legg oss til på Google

Diskusjon

Det er 0 kommentarer.